Исполнитель КОРАБЛИК «живет» в ограниченном прямоугольном водоеме-лабиринте, разделенном на клетки и изображенном на рисунке (вид сверху). Серые клетки — скалистые берега, светлые — свободное пространство, безопасное для передвижения КОРАБЛИКА. По краю водоема-лабиринта также находятся скалы с нанесенными на них номерами и буквами для удобства идентификации клеток.
Система команд исполнителя КОРАБЛИК:
вверх вниз влево вправо
При выполнении любой из этих команд КОРАБЛИК перемещается на одну клетку соответственно (по отношению к наблюдателю): вверх ↑, вниз ↓, влево ←, вправо →. Четыре команды проверяют истинность условия отсутствия стены у каждой стороны той клетки, где находится КОРАБЛИК (также по отношению к наблюдателю):
сверху
свободноснизу
свободнослева
свободносправа
свободно
Цикл
ПОКА < условие > команда
выполняется, пока условие истинно, иначе происходит переход на следующую строку.
При попытке передвижения на любую серую клетку КОРАБЛИК разбивается о скалы.
Сколько клеток приведенного лабиринта соответствуют требованию, что, стартовав в ней и выполнив предложенную. ниже программу, КОРАБЛИК не разобьется?
НАЧАЛО
ПОКА <слева свободно> влево
ПОКА <справа свободно> вправо
вверх
вправо
КОНЕЦ
Разбиться Кораблик может только при выполнении команд "вверх" и "вправо". Начав из любой клетки строк 1, 3 и клеток A3−A7, С3−С7, G5−O5 кораблик разобьётся, выполняя команду вверх. Стартовав из любой клетки строки 8, кроме клетки O8 и клеток A2, C2, E2, G2, I2, K2, M2, E6−J6, I4−K4 кораблик уцелеет.

